Videojuegos serios, el aporte de la UNAL para transformar el abordaje de la salud mental infantil
Las personas con TDAH presentan 3 rasgos: (i) hiperactividad: se mueven nerviosamente, hablan mucho y les resulta difícil quedarse sentadas quietas durante mucho tiempo, (ii) falta de atención: les es difícil organizarse o terminar una tarea, prestar atención a los detalles o seguir instrucciones o conversaciones, y se distraen fácilmente o se olvidan de los detalles de la rutina diaria; y (iii) impulsividad: pueden interrumpir mucho a los otros, agarrar cosas que no les pertenecen o hablar en momentos inapropiados, y les resulta difícil esperar su turno o escuchar instrucciones.
El TDAH es una de las alteraciones del neurodesarrollo que más impacta tanto en las relaciones sociales como en el desempeño escolar y en el campo ocupacional; sus síntomas suelen aparecer a los 3 años, y si no se tratan a tiempo prevalecen hasta la adultez.
El trastorno afecta a entre el 5 y 10 % de los niños en edad escolar en el mundo, y en Colombia tiene una prevalencia del 15 al 17 %, particularmente en Antioquia y el Eje Cafetero; en Manizales alcanza el 16,1 %. El TDAH representa el 62 % de los casos en niños de entre 6 y 16 años.
Solo el 7,4 % de los niños recibe un diagnóstico confirmado mediante entrevista psiquiátrica estructurada, y apenas el 6,6 % accede a tratamiento. Pero eso no es todo: la pandemia de Covid-19 exacerbó los problemas de salud mental, con un aumento del 93 % en la demanda de atención. En Colombia se realizaron 1.635 intervenciones en salud mental en dos meses, lo que refleja la urgencia de mejorar el acceso a servicios de diagnóstico y tratamiento.
El profesor Andrés Marino Álvarez Meza, de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la UNAL Sede Manizales, líder principal del proyecto Asociación Colombiana de Enfermedades Mentales y Trastornos de Atención (Acemate), financiado por el Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación (Minciencias), explica que “los juegos serios son como cualquier videojuego, pero tiene un propósito clínico”.
“Están pensados para dispositivos móviles y tabletas, y en ellos los niños podrán enfrentar retos interactivos que medirán su atención y concentración mientras avanzan en niveles cuyo grado de dificultad se ajusta a su rendimiento”, amplía.
También incorporan un sistema de neurofeedback, técnica para mejorar la función cerebral sin fármacos que se usa para tratar ansiedad, depresión, estrés o TDAH recompensado al niño en tiempo real cuando alcanza los objetivos del juego, lo que motiva su aprendizaje y mejora su adherencia al tratamiento.
Así mismo, el proyecto incluye el análisis de cambios en la química corporal que afectan el cerebro, para lo cual se emplea electroencefalografía con gorros diseñados por el grupo de investigación.
La UNAL estableció un trabajo articulado con el Hospital Infantil Rafael Henao Toro de Manizales, pieza clave en la implementación clínica del proyecto, ya que cuenta con un banco de datos de 41 pacientes con TDAH, el cual está siendo complementado con nuevas tomas de datos de EEG, saliva y lenguaje, sugeridos por la UNAL Sede Manizales.
Además de los aportes del grupo de investigación Control y Procesamiento Digital de Señales de la UNAL, este enfoque incluye iniciativas de las Universidades Tecnológica de Pereira, Autónoma de Manizales, y de Manizales (UM), el Centro de Bioinformática y Biología Computacional de Colombia (BIOS), la Cruz Roja seccional Caldas y el Hospital Infantil Rafael Henao Toro, las cuales apuntan tanto al bienestar individual como a la prevención de problemas más graves como el consumo de sustancias psicoactivas y el suicidio juvenil.
El profesor Álvarez señala que “la tecnología que se está desarrollando se implementará a largo plazo como un sistema de alerta temprana en diversas regiones del país”.
Andrés Camilo López Boscán, estudiante de la Maestría en Ingeniería - Automatización Industrial e integrante del grupo de investigación, explica que “uno de los juegos en desarrollo incluye delfines que saltan obstáculos, y el niño debe presionar un botón en los momentos indicados. Este diseño no solo mide su atención, sino que además se adapta a su nivel aumentando la dificultad progresivamente para evaluar su capacidad de concentración y respuesta”.
Otro aporte de los videojuegos serios es que les permiten al niño crear avatares personalizados, lo que fomenta una conexión emocional con el juego y mejora la adherencia al tratamiento.
El proyecto Acemate no solo responde a necesidades locales, sino que también posiciona al país como líder en el desarrollo de tecnologías innovadoras para la salud mental. “Si logramos los objetivos que nos hemos trazado, no solo estaremos ayudando a los niños y sus familias, sino también creando un modelo replicable en otras regiones del mundo”, concluye el profesor Álvarez.