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Educación

Química y juego, una dupla que mejora resultados en prueba Saber 11

    Estudiantes de grado 11 del Liceo Francés de Pereira participaron en clases de química en las que, como en los videojuegos, se siguieron misiones relacionadas con el átomo, las propiedades de la materia, la separación de mezclas y la tabla periódica, como parte de una técnica denominada “gamificación” que utiliza juegos de destreza, acertijos y escaleras entre otras estrategias para potenciar el conocimiento y la concentración para entender cualquier tema. Los resultados evidencian que la comprensión de los conceptos mejora en un 70 y 94,7 %, y que el método se puede aplicar en otras asignaturas.

    Al igual que las matemáticas o el inglés, en el sector educativo la química también es considerada como una de las asignaturas complejas de entender durante el periodo escolar por la dificultad de sus conceptos. Sin embargo, para mejorar el proceso de aprendizaje, se pueden utilizar técnicas como la gamificación, que consiste en trasladar los juegos –análogos o virtuales– de destreza, acertijos y escaleras, entre otros, a un uso no necesariamente lúdico o recreativo, sino, por el contrario, como una herramienta de enseñanza.

    Precisamente esa fue la técnica utilizada por la investigadora Lina María Castro González, magíster en Enseñanza de las Ciencias Exactas y Naturales de Universidad Nacional de Colombia (UNAL) Sede Manizales, quien identificó que en el colegio donde imparte clases de química, por la reducción horaria de la asignatura el tiempo no es suficiente para abordar todas las temáticas, de ahí que, con la necesidad de implementar nuevos procesos de aprendizaje en el aula, se inclinó por la gamificación. 

    Para ello escogió dos grupos de estudiantes de grado 11 del Liceo Francés de Pereira, de calendario B, así: un grupo de 28 alumnos (15 mujeres y 13 hombres entre 16 y 18 años) que realizó las pruebas en septiembre de 2022 a finales de febrero de 2023, quienes presentarían las pruebas Saber 11 a mediados de marzo, y el segundo grupo con 19 estudiantes, 10 mujeres y 9 hombres entre 17 y 19 años.

    “No quiere decir que los juegos virtuales sean la única forma de llevar a cabo la técnica, ya que esta también se puede desarrollar de forma análoga o manual, en físico, cuando hay caídas en la señal del internet o fallas en la luz, a pesar de que el colegio es rural y cuenta con elementos tecnológicos”, menciona la profesora Castro.

    La técnica de la gamificación se compone de cuatro elementos: (i) la mecánica, que es la forma del juego, si será a través de desafíos, recompensas o competencia, (ii) elementos, es decir cómo reconocerá al jugador, ya sea a través de puntos, insignias o avatares, (iii) medición, qué se piensa evaluar: retención de conceptos, confianza, participación, y (iv) motivadores, los reconocimientos, logros o retroalimentación.

    Por su parte, la metodología consistió, primero, en armar unos avatares a libre elección, en los que cada estudiante ponía un dibujo animado, imagen y sticker para representarse, después se creó la gamificación a partir de 10 juegos en forma de misiones, cada uno con 3 o 4 ejercicios, y con la condición de que para avanzar entre ellos debían completarse en un 100 % en solo 1,30 minutos, para que también se generaran procesos de destreza y habilidad mental. 

    Las misiones correspondían a los temas de: el átomo; propiedades de la materia; separación de mezclas; cambios físicos y químicos de la materia; tipos de enlaces y tabla periódica; estequiometría, solubilidad, gases ideales, transformaciones y conservaciones de la materia; y por último química orgánica.

    Estas se realizaron en la plataforma web Quizizz y Genially,herramientas que permiten crear todo tipo de contenidos visuales e interactivos de forma fácil y rápida, con los temas que el participante considere implementar en los juegos.

    Algunas de las misiones consistían en reunir grupos de tres personas o más, interpretar mapas conceptuales, respuestas rápidas con quiz, escapes, lotería, ruleta, concentración y memoria, las cuales debían completarse en un 100 %, y al final se le otorgaba una insignia alusiva a la misión.

    Para determinar los resultados, la investigadora comparó el registro de las pruebas Saber 11 de 2021 de química de la institución en la cual se tuvieron niveles por debajo de la media, para compararlas con los obtenidos durante el 2022 cuando finaliza todo el proceso de gamificación.

    Así, identificó que la comprensión de los conceptos y potenciar el trabajo colaborativo se mejoró en un 70 y 94,7 % cuando se estaba en un 67,9 % en lo que tan solo un 3,6 % de los estudiantes está en un nivel básico. Que, de 28 estudiantes, en el grupo de control se tiene que un 32,1 % están en el nivel bajo, 53,6 % en el nivel básico, 7,1 % en el nivel alto y 7,1 % en el nivel superior. 

    Con los resultados obtenidos se demuestra que la mayoría de los estudiantes progresaron en la competencia de “indagación”, con un avance significativo en los procesos de aprendizaje, que finalmente se propone implementar dicha estrategia para el próximo trimestre escolar en la institución, y que esta no se use solo para química sino en otras asignaturas.