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Ciencia y Tecnología

Plataforma virtual prueba ventajas de intercambio cultural

  • El intercambio cultural es un importante indicador de rendimiento académico. Fotos: Andrés Almeida

  • Para un segundo piloto, la Sede Manizales buscará escuelas en el Eje Cafetero que pongan a prueba la plataforma.

  • El proyecto propone una forma más fácil de enseñar los conocimientos a través del juego, cuyo fin último es ganar.

  • Basados en una metáfora entre curso y juego, lo que en el aula es ir avanzando en la temática, en el juego es ir pasando mundos.

  • Plataforma virtual Erudito, creada por el Grupo de Investigación en Informática Educativa de la U.N. Sede Medellín (GUÍAME).

  • Se descubrió que el intercambio de culturas es sumamente motivacional para los estudiantes.

Niños de dos escuelas de Colombia y una de Brasil saltaron obstáculos, resolvieron acertijos y potenciaron las ventajas del intercambio cultural a través de la plataforma virtual Erudito, creada por el Grupo de Investigación en Informática Educativa de la U.N. Sede Medellín (Guíame).

En un primer piloto, diseñado para quinto de primaria, se descubrió que el intercambio de culturas es sumamente motivacional para los estudiantes, ya que participaron alrededor de 100 niños de tres escuelas diferentes, cuya experiencia dio como resultado un mejor rendimiento académico.

"Desde el punto de vista del rendimiento y la tecnología, las escuelas privadas obtuvieron mejores resultados y presentaron como ventaja la accesibilidad, pues en la escuela pública de Brasil la red de internet no era muy buena", indica Julián Moreno, profesor del Departamento de Ciencias de la Computación y de la Decisión de la U.N. Sede Medellín, quien añade que dicha plataforma busca generar modelos y herramientas para el aprendizaje de las ciencias básicas a partir de juegos en línea.

Para su funcionamiento, los profesores crean su curso y la herramienta lo transforma automáticamente en un software multijugador interactivo en línea. Este es concebido por los estudiantes como un mundo virtual en el que interactúan a través de avatares (personajes personalizados) que en la realidad son sus compañeros de clase.

El proyecto propone una forma más fácil de enseñar los conocimientos a través del juego, cuyo fin último es ganar.

Para introducirlo en la plataforma se arrastran, copian y pegan preguntas, problemas, procedimientos y resultados que los estudiantes deben solucionar para avanzar.

Basados en una metáfora entre curso y juego, lo que en el aula es ir avanzando en la temática, en el juego es ir pasando mundos. Las preguntas serían desafíos y las notas se ganan con la acumulación de monedas virtuales, con las cuales también se podrán comprar materiales.

En dicho piloto, los estudiantes resolvían operaciones matemáticas básicas a través de minijuegos, en los que hacían sumas rápidas entre fraccionarios para avanzar, recibían monedas virtuales y desbloqueaban otros mundos.

Igualmente, tomaban clases magistrales, pero como material de apoyo ingresaban al juego.

"Los profesores nos han confesado que con ninguna alternativa se había visto a los estudiantes tan comprometidos, por lo que sería recomendable utilizar la plataforma como apoyo", añade el investigador.

Para el segundo piloto, la U.N. Sede Manizales buscará escuelas en el Eje Cafetero que pongan a prueba la plataforma, para que pueda ser utilizada en asignaturas como biología y filosofía.

"Nos estamos concentrando en estrategias pedagógicas y herramientas computacionales que harían más lúdico el aprendizaje a través de juegos virtuales", explica Moreno.

El proyecto, cofinanciado entre Colciencias y Capes (Ministerio de Educación de Brasil), cuenta con la participación de la Universidad Nacional de Colombia, con sus Sedes Medellín y Manizales, además de la Universidad Federal de Rio Grande Do Sul y la Universidad Feevale de Brasil.