Aunque el usuario se puede poner gafas de realidad virtual para emplearlo, también lo puede hacer con una pantalla. "La persona que lo accione percibe las mismas sensaciones que tendría al estar en el lugar del juego o de la intervención quirúrgica, puesto que el guante brinda la posibilidad de agarrar objetos como si estuvieran en sus manos". Así lo explica Iván Alejandro Sarmiento, estudiante de Ingeniería Mecatrónica de la Universidad Nacional de Colombia (U.N.), quien desarrrolló el prototipo junto con Sergio Toledo, Juan Camilo Calvera y Jhoan Martínez, con la dirección del profesor Nelson Arzola.
Gracias a una serie de sensores y motores conectados a un microcontrolador, que a su vez está enlazado a un computador, se pueden establecer las acciones que deberá realizar el exoesqueleto según el objeto que quiera manipular su operador.
A partir de un sistema conocido como piñón "cremallera similar al sistema de orugas que emplean algunos vehículos como retroexcavadoras y tanques de guerra para desplazarse" se activa un mecanismo que se encuentra entre la primera y segunda falange del dedo, con el fin de producir el movimiento.
Como el guante está provisto de un sensor especial para ubicar su posición en el espacio, cuando el mecanismo se activa la persona puede interactuar con el objeto de manera virtual, precisa el estudiante.
"Para activar el conjunto del mecanismo es indispensable contar con un objeto virtual con el que el usuario del exoesqueleto desee interactuar, porque de lo contrario los motores permanecen apagados", precisa el estudiante, para quien todo el proceso hace que se tenga la sensación de interactuar con un objeto real.
Aunque al inicio del proyecto se había proyectado que el exoesqueleto fuera empleado en procesos de rehabilitación interactiva, con el fin de estimular el movimiento de los dedos de personas con algún tipo de discapacidad, luego se prefirió darle un enfoque asociado con el entretenimiento.
"Las terapias de rehabilitación requieren una serie de movimientos más detallados y repetitivos que este prototipo no haría de manera adecuada, mientras que para el caso de los juegos resulta de gran ayuda el hecho de que el usuario pueda mover su mano en forma natural", explica el estudiante.
No obstante, las posibilidades del prototipo son tan amplias que incluso podría ser empleado en actividades pedagógicas interactivas, de tal manera que, por ejemplo, se pudiera aprender a armar o desarmar un motor en forma virtual.