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Educación

Videojuego mejora convivencia y ayuda a tomar decisiones

A partir de las ideas de dos candidatos –un hombre y una mujer– a la personería escolar, los estudiantes (jugadores) deben ir tomando decisiones ante diferentes circunstancias que se les presentan, mediante preguntas que los hacen avanzar por un camino.

Palmira, 25 de agosto de 2020Agencia de Noticias UN-

El objetivo del videojuego fue mejorar las competencias ciudadanas de los estudiantes para que tomen buenas decisiones. Imágenes: Videojuego de Competencias Ciudadanas.

La temática del juego está centrada en la elección de un personero académico a través de un camino de preguntas y respuestas.

Los escenarios planteados en el recorrido de los personajes muestra circunstancias cercanas dentro y fuera de las instituciones.

A los jugadores se les muestran las posibles consecuencias al actuar de ciertas maneras.

El proyecto demostró que los estudiantes también aprendieron, desde lo teórico, los verdaderos significados de los valores anunciados.

Los resultados mostraron una disminución en problemáticas asociadas con el irrespeto y una mejoría notable en la convivencia.

Este recorrido va cambiando según las características de sus respuestas, y al final, en vez de las tradicionales medallas o vidas, su desempeño en el juego se ve reflejado en una nota académica.

Así explicó este juego su creador, Eivar Sterling Sandoval, estudiante de la Maestría en Enseñanza de las Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad Nacional de Colombia (UNAL) Sede Palmira, quien precisa que la idea principal es que los estudiantes aprendan a aplicar las competencias ciudadanas para tomar decisiones acertadas, tal como se debe hacer en todos los aspectos de la vida.

La problemática que pretende superar con esta propuesta es la influencia negativa que tiene en los estudiantes el incumplimiento de los deberes, la cual con frecuencia se refleja en dificultades relacionadas con el rendimiento académico y la creación de competencias ciudadanas que aportan a una adecuada convivencia.

Por esta razón, el estudiante Sterling decidió crear una estrategia de aprendizaje no convencional involucrando las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) y otras actividades que ayudan a la formación de valores, y así les permite a los alumnos reflexionar sobre los deberes escolares.

Para este propósito, seleccionó una muestra de estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Sagrada Familia Palmira, Valle del Cauca, donde implementó la metodología de investigación acción-participación para incentivarlos a llevar a la práctica los conocimientos adquiridos. También utilizó el método de estudio de casos para determinar cómo iba cambiando el grupo a lo largo del desarrollo y la implementación de la estrategia.

El videojuego se elaboró en 2D. Para crear los personajes se utilizó el programa Adobe Illustrator y para las animaciones de dichos personajes y la programación se trabajó con Adobe Edge.

Por otro lado, se utilizó el programa HTML5 para implementar la página de la Institución, plataforma a la cual se subió el videojuego. Así, los estudiantes podían acceder a este por medio de los computadores del colegio y de sus teléfonos celulares.

“El videojuego cumplió con un fin didáctico en la medida en que permitió desarrollar la concentración, la reflexión y el fortalecimiento del proceso de aprendizaje desde las situaciones planteadas”, manifestó el estudiante Sterling.

Dramatizaciones y cuentos

Las actividades complementarias elaboradas para esta estrategia fueron dramatizaciones y cuentos sobre el autocontrol, el cumplimiento de acuerdos, la autoridad, la cooperación y la responsabilidad, entre otros valores.

Esto motivó a que los estudiantes analizaran y discutieran sobre todos estos aspectos que, en últimas, los llevan a fortalecer las capacidades básicas que los ayudan a ser buenos ciudadanos. Además les muestran las diferentes consecuencias de elegir una cosa u otra, lo que ayudó a afianzar su capacidad de tomar buenas decisiones.

Una de las conclusiones más importantes del proyecto es que evidenció que a través de los videojuegos sí es posible simular situaciones que se presentan en torno a los deberes escolares.

Este resultado es importante si se tiene en cuenta que aunque en Colombia los videojuegos educativos son muy utilizados en disciplinas como la física, la química y la historia (en menor medida), en el campo de las competencias ciudadanas existen muy pocos antecedentes.

Por otro lado, el estudiante Sterling señaló que con la aplicación de la estrategia en su conjunto, los estudiantes aprendieron de manera significativa y ampliaron su mirada acerca de diferentes aspectos sociales, políticos y ciudadanos. Estos hacen referencia a los acuerdos de grupo, la indisciplina en clase, el mantenimiento del orden en el aula, el respeto hacia los demás, la importancia de ser responsable y las diferentes formas de autocontrol para tomar buenas decisiones, entre otros.

“Así, construyeron ideas más estables y entendieron mejor los conceptos, lo que también les permitió transformar su mirada desde el punto de vista teórico. Además se presentó una disminución de problemáticas asociadas con el irrespeto hacia los docentes y hubo una mejoría notable en la sana convivencia”, concluye el estudiante de maestría.

(Por: fin/PAGA/MLA/LOF
)
N.° 849

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