Escudo de la República de Colombia

Economía & Organizaciones

Modelo virtual capacita “en juego” a personal de organizaciones

El diseño, probado en una entidad bancaria, demostró que los empleados expertos en videojuegos presentaron mayor motivación e interés y finalizaron el curso en menos de dos horas.

Bogotá D. C., 26 de marzo de 2019Agencia de Noticias UN-

Los empleados con experiencia en videojuegos presentaron mayor motivación e interés en la capacitación. Fotos: archivo particular.

Los entornos virtuales se consideran como opciones viables para capacitar al personal en temas corporativos.

Los empleados mayores de 35 años que no eran nativos digitales hicieron un mayor esfuerzo para entender y completar el curso.

El uso de cartillas o cursos virtuales sin el acompañamiento de un guía desmotiva a los empleados en el proceso de capacitación.

Los juegos ayudan a tomar decisiones, entender sistemas complejos y buscar estrategias.

“La integración del aprendizaje basado en juegos y los entornos virtuales de aprendizaje para respaldar los procesos de capacitación pueden aumentar la motivación de los empleados y contribuir indirectamente a reducir el tiempo y los costos de capacitación”, comenta el investigador Mateo Hernández, de la Maestría en Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional de Colombia (U.N.). 

El investigador lo comprobó al implementar el modelo con un grupo de empleados de un banco, para lo cual se adaptó un entorno existente realizado por el grupo de investigación. 

Se trata de un sistema cliente-servidor en el que los clientes son los jugadores/empleados que entran al juego y el servidor está en la nube que alberga todos los servicios. 

Aclara que “aunque el diagrama muestra el lado del servidor en la nube, en algunas empresas con restricciones de conexión a internet esta puede no ser la mejor implementación, por lo que dicha arquitectura tiene la posibilidad de implementarse en un entorno local utilizando sus servidores”. 

Cada empleado elige un avatar que lo identifica en el juego, en seguida el juego comienza y él puede interactuar con el mundo virtual. Durante la inmersión existen dos herramientas principales en la interfaz del juego: un chat para interactuar con otros jugadores y un mapa que facilita lograr las misiones. 

“En el primer caso se llevó a cabo una capacitación en SCRUM, marco de desarrollo de software ágil, y en el segundo en el Sistema de Administración del Riesgo de Lavado de Activos y Financiación del Terrorismo (SARLAFT). Ambas capacitaciones se evaluaron por medio de encuestas”, indica el investigador. 

Más fácil para videojugadores 

Se evidenció que a los empleados expertos en videojuegos se les facilita aprender a través de espacios virtuales. En contraste, los empleados con experiencia media y baja, aunque se mostraron interesados durante el entrenamiento, presentaron dificultades para entender las instrucciones, los controles y la mecánica del juego; incluso les tomó más tiempo completar los cursos. 

Los empleados mayores de 35 años que no eran nativos digitales hicieron un mayor esfuerzo para comprender y completar el curso. Esto se midió por el número de solicitudes de ayuda que hicieron al instructor del curso, el tiempo que tomaron para finalizarlo y el progreso realizado. 

Al analizar las respuestas de las encuestas se demostró que más de la mitad de los empleados del banco no se sintió motivado a tomar cursos de capacitación con las metodologías tradicionales, como cartillas o cursos virtuales sin acompañamiento. 

Sobre la implementación del modelo, el 56 % se mostró “muy de acuerdo”, el 41 % “de acuerdo” y el 3 % neutral en su motivación e interés por seguir realizando las capacitaciones con la propuesta del magíster. 

El 94 % de los empleados expresó que el uso de modelos como el propuesto para la capacitación fue pertinente para los temas que se aprendieron, lo que indica una vez más el efecto positivo del modelo propuesto, observa. 

Agrega que, con base en un estudio realizado por la Fundación Universitaria del Área Andina y la firma Trabajando.com, en Colombia, el 80 % de las empresas tiene programas de capacitación para sus empleados. De las 421 empresas consultadas, el 22 % asigna menos de 5 millones de pesos al año para capacitar a sus empleados; 17 % entre 5 y 20 millones de pesos, y 11 % entre 21 y 50 millones de pesos. 

“El uso de juegos en la capacitación ha mostrado resultados positivos en términos de aprendizaje y motivación. Los juegos ayudan a tomar decisiones, entender sistemas complejos, buscar estrategias, brindar entretenimiento e involucrar a las personas, entre otras características”, concluye.

(Por: Fin/DGH/MLA/LOF
)
N.° 48

Otras noticias

Algunos edificios de la UNAL Sede Bogotá fueron habilitados para recibir a los jóvenes que presentaron las pruebas de ingreso. Fotos: Luis Palacios – Unimedios.

Educación

septiembre 15 de 2019

61.902 aspirantes presentaron prueba de admisión a la UNAL

Esta es la cifra de estudiantes que buscan un cupo para cursar los programas de...

Educación

septiembre 14 de 2019

Investigación e innovación: claves en la preservación de la Amazonia

Durante las últimas semanas han dado la vuelta al mundo las impactantes...

La Costa Pacífica de Colombia es uno de los lugares más lluviosos del planeta. Foto: archivo Unimedios. Fotos: cortesía Germán Poveda

Medioambiente

septiembre 13 de 2019

Chorro del Chocó, esencial para el pronóstico del clima

El estudio de esta corriente de vientos mejoró el diagnóstico, la modelación y...

La UNAL y la Embajada de Finlandia en Colombia analizan posibles convenios de cooperación. Fotos: Luis Palacios - Unimedios.

Educación

septiembre 13 de 2019

UNAL y Embajada de Finlandia en Colombia analizan posibles convenios de cooperación

A la reunión en la que participó Jarmo Kuuttila, embajador de Finlandia en...

El Grupo de Investigación e3p de la UNAL Sede Manizales usará plataformas digitales para capacitar a la ciudadanía. Fotos: Grupo de Investigación e3p.

Ciencia & Tecnología

septiembre 13 de 2019

Desde plataformas digitales se prevendrán muertes por rayos

Por medio de canales como YouTube y nuevas tecnologías, la Universidad Nacional...

La instalación “Landscape Plays” es una retrospección a los trabajos del artista en teatro musical. Fotos: Luis Palacios – Unimedios.

Artes & Culturas

septiembre 13 de 2019

UNAL, escenario elegido por Heiner Goebbels para su obra sonora

Considerado en todo el mundo como unos de los innovadores teatrales de los...

Malas prácticas de ingeniería reducen la vida útil de los transformadores de 20 a 3 años. Fotos: Eduardo Antonio Cano Plata, director del GREDyP de la UNAL Sede Manizales.

Ciencia & Tecnología

septiembre 13 de 2019

Rayos y malas prácticas afectan servicio de energía en Samaná

Fenómenos meteorológicos como descargas eléctricas atmosféricas y malas...

La Amazonia es considerada como una de las atmosferas más limpias del planeta, un aspecto que también atrajo a los investigadores del ATTO. Foto: archivo Unimedios.

Ciencia & Tecnología

septiembre 12 de 2019

ATTO, la torre para el monitoreo científico del clima en la Amazonia

Desde el Observatorio de la Torre Alta del Amazonas (Amazon Tall Tower...

El estudio desarrolló un análisis de asociación genómica en 167 ovinos criollos de pelo. Fotos: Herman Alberto Revelo Cuaspud

Ciencia & Tecnología

septiembre 12 de 2019

Identifican genes relacionados con la calidad de la carne ovina

La evaluación genómica del músculo Longissimus dorsi en 167 ovinos criollos de...

En 2018 el 43 % de los suicidios en Colombia ocurrió en personas entre los 20 y 39 años. Foto: Agnecia de Noticias - Unimedios

Salud

septiembre 12 de 2019

Universitarios, población en riesgo de caer en conductas suicidas

Los grandes cambios a los que se enfrentan los jóvenes en esta etapa ponen a...