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Educación

Lengu, juego para fortalecer lectoescritura en niños de primaria

El juego didáctico fue diseñado para estudiantes de primero a tercero, y su objetivo es que los niños reconozcan los personajes, el lugar, las acciones, el tiempo y el narrador en la construcción de cuentos de fantasía.

Palmira, 27 de marzo de 2019Agencia de Noticias UN-

Cerca de 4 de cada 11 estudiantes de colegios públicos rurales de Palmira superaron el nivel mínimo en las pruebas Saber 3° de 2017. Fotos: Melissa Pulido

Con la actividad y el juego se busca responder a necesidades de fortalecimiento de lectoescritura en Palmira.

El juego está diseñado para estudiantes de grados primero, segundo y tercero.

El kit Lengu está compuesto por el juego y un instructivo de la actividad.

Los profesores orientan la implementación de la actividad.

Entre los talleres iniciales y finales en los que se probó la actividad, los estudiantes tuvieron una mejoría del 78 % en los resultados de una matriz creada para evaluar el desempeño, que se basa en seis criterios: habilidad para comunicar la idea; imaginación y creatividad; concentración en la actividad; compañerismo en el juego; capacidad y disposición para trabajar en grupo; y cumplimiento de las reglas en la actividad.

“En los primeros talleres obtuvieron un promedio de 46 puntos, mientras que en el taller final registraron 82 puntos”, asegura Christian Trujillo Parrado, estudiante de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia (U.N.) Sede Palmira, quien desarrolló Lengu, un kit de fantasía que incluye la actividad de aprendizaje formulada y el juego didáctico para su implementación.

Agrega que trabajó con un grupo de 30 niños que asistían al Taller de Refuerzo Psicopedagógico Sabidurías de Palmira, dirigido a jóvenes de colegios públicos y privados como un apoyo a la educación que reciben en las aulas. En cada sesión realizaba la actividad y aplicaba la matriz con un grupo dentro del salón.

¡A lanzar los dados!

En la dinámica, seis niños se reúnen alrededor del juego, que consta de seis tableros individuales y uno central que sirve para arrojar los dados y como empaque. Por turnos, cada estudiante lanza un dado de ocho lados que asigna diferentes caminos o categorías para los personajes, el lugar y las acciones de las historias que se deben construir.

En cada una de las categorías asignadas por el dado –que están relacionadas con la temática de la fantasía– hay dos tarjetas que los participantes pueden elegir si quieren escribir sobre monstruos, hadas, bosques o magia, entre las posibilidades disponibles.

“El kit de fantasía Lengu contiene un instructivo en el que está consignado el paso a paso de la actividad y la matriz de evaluación que debe realizar el profesor. También tiene 48 tarjetas que se pueden utilizar para la construcción de cuentos sobre otros temas. De esta manera, puede ser replicado en diferentes instituciones educativas”, explica el estudiante Trujillo.

Para utilizar el kit, los profesores inician con una clase en la que introducen el tema, explican la mecánica del juego y aplican un cuestionario para identificar cuáles son los alumnos que requieren seguimiento especial en la dinámica.

Durante el juego, el profesor oficia de moderador y elige el narrador (primera, segunda y tercera persona) y el tiempo en el que se van a desarrollar las historias (pasado, presente y futuro). También tiene la posibilidad de plantear actividades específicas para cada grado y nuevos géneros o subgéneros por abordar.

“Lengu permite que los niños de primero de primaria estudien el personaje, el lugar y las acciones, y para los de segundo se puede adaptar e incluir el tiempo, mientras que para grado tercero también se puede trabajar el estudio del narrador”, afirma.

Después del juego cada participante expone su cuento y se realiza la evaluación a través de la matriz.

Didáctica, lúdica e interacción

Durante la asignatura Diseño y Desarrollo de Objetos Físicos, el investigador Trujillo estuvo en contacto con estudiantes de la Maestría en Enseñanza de las Ciencias Exactas y Naturales de la U.N. Sede Palmira, y a partir de ello pudo identificar la necesidad de elaborar herramientas didácticas para fortalecer capacidades de lectoescritura en el municipio.

Según los resultados reportados por el Gobierno en el portal Icfes Interactivo, solo 1 de 2 estudiantes (51 %) del municipio superó la línea del nivel de desempeño mínimo en el componente de lenguaje de la prueba Saber 3° del 2017. Entretanto, en los colegios rurales públicos de Palmira esta cifra bajó hasta el 38 %.

Para desarrollar el juego, el estudiante Trujillo trabajó con el grupo durante ocho talleres en los que se pusieron a prueba seis simuladores creados antes de llegar al prototipo final, aplicando metodologías de diseño participativo para realizar los ajustes a partir de la observación del investigador y la retroalimentación de los niños y los profesores.

“Abordamos los conceptos de didáctica, lúdica e interacción en el diseño, tomando referentes de algunos autores como Joan Mallart Navarra y Lev Vygotsky. Se trata entonces de mejorar las competencias comunicativas y potenciar la concentración, la memoria y la imaginación con dinámicas de grupo como el juego en los tableros y compartir las historias ante los compañeros”, explica el estudiante sobre su investigación, dirigida por el profesor Gabriel Barrero Tapias, de la U.N. Sede Palmira.

Finalmente, la matriz se construyó siguiendo parámetros del Ministerio de Educación Nacional, aportando una herramienta para evaluar el desempeño de los niños.

(Por: fin/FHP/dmh/LOF
)
N.° 59

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