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Juegos mejorarían bienestar de adultos mayores en Palmira

Rompecabezas como “arma tus recuerdos” y “siempre juntos” forman parte de los seis prototipos de juegos que le apuestan a mejorar motricidad fina y gruesa, agarres, postura y memoria de los usuarios del Asilo de Ancianos Palmira.

Palmira, 08 de junio de 2017Agencia de Noticias UN-

“Retos a la carta” es un rompecabezas que trabaja la motricidad fina de los ancianos mientras recuerdan refranes, adivinanzas y cultura general.

“Pixel board” es un juego para ejercitar la creatividad, memoria y motricidad fina.

“Do Re Mayor: tañendo melodías” utiliza la musicoterapia para entretener a los adultos mayores.

Arma2 es un juego de rompecabezas que apunta a que los ancianos trabajen los agarres finos mientras recuerdan historias.

“Tyba” rescata juegos populares como tejo, billar, rana o sapo.

“Canon” es un módulo que trabaja motricidad, agarres, alcances máximos, corrección de postura y fortalecimiento de la circulación.

Los juegos fueron diseñados en el Nodo Proyectual de Diseño y Uso, mediante el proyecto “Aplicación del gerontodiseño y la ergonomía en el desarrollo de productos”.

El trabajo está enmarcado en el aspecto social del diseño con el fin de establecer criterios con fundamentos ergonómicos basados en las características de la población y mejorar la funcionalidad de los productos actuales, explican las docentes de la Universidad Nacional de Colombia (U.N.) Sede Palmira, Eliana Castro Silva y Patricia Herrera Saray.

En el proyecto, financiado por el sistema Hermes dentro de la “Convocatoria nacional de proyectos para el fortalecimiento de la investigación, creación e innovación de la Universidad Nacional de Colombia 2016-2018”, participaron 15 estudiantes de Diseño Industrial de la U.N. Sede Palmira.

De la mano del gerontodiseño y la ergonomía, ellos crearon los prototipos para desarrollar la memoria por medio de la remembranza, además de fortalecer la motricidad fina y gruesa teniendo en cuenta los aspectos biomecánicos y antropométricos de los ancianos.

En todo el desarrollo se utilizó una metodología con énfasis en el factor humano y el diseño participativo, en la que los adultos mayores aportaron sus ideas.

Primero, simuladores

Para lograr prototipos más precisos se realizó primero un proceso con simuladores, con el fin de observar la pertinencia de las medidas y el funcionamiento.

Durante esta actividad, las personas de la tercera edad disfrutaron e interactuaron en los juegos: “es maravilloso ver gente joven recordando a los mayores, sobre todo con juegos tan interesantes”, comentó Noralba Vacca de Pizarro, de 84 años.

Diversión en grupo

Arma2, desarrollado por Adolfo Alpala, Juan Carlos Trigueros y Steven Cruz, es un conjunto de juegos de rompecabezas que apunta a que los ancianos trabajen los agarres finos mientras recuerdan historias.

Este se compone de tres juegos: “Arma tus recuerdos”, cuyo objetivo es que mediante la utilización de fichas y formas coloridas, las personas puedan crear libremente.

“Encuentra el lugar”, por su parte, trabaja con objetos cotidianos que los ancianos solían tener en sus hogares, y “Siempre juntos” son rompecabezas con imágenes religiosas y personajes de fácil recordación por su trayectoria, como Cantinflas, Lucho Herrera, Gardel o Pacheco.

Por otro lado, “Retos a la carta”, diseñado por Jessica Ayala, Yesica Mambuscay y Ángela Paredes, se enfoca en la motricidad fina y la interacción. “Corre que te alcanzo” es un pendón con paisajes de Colombia que se juega con las bases del parqués y cuyas fichas son personajes con trajes de bailes típicos del país.

En este hay una casilla negra y otra roja para el juego adicional “Recordando ando”, en el que el jugador debe responder adivinanzas o completar refranes si cae en la primera, o responder preguntas de cultura general si cae en la segunda.

Néstor Alejandro Cortés diseñó “Pixel board”, un juego para ejercitar la creatividad, memoria y motricidad fina que consta de una grilla con cubos de colores que funcionan como pixeles con los que los jugadores pueden reproducir imágenes o inventar sus dibujos.

“La base fue pensada para incluir a todos, es decir que pueden acceder personas en sillas de ruedas o en cama, pues la tabla tiene un brazo que se puede acercar”, explicó el diseñador.

“Canon” es un módulo de dos paneles que trabaja motricidad fina y gruesa, tipos de agarre, alcances máximos, corrección de postura y fortalecimiento de la circulación.

Por otra parte, con el uso de la musicoterapia para rehabilitar, mantener o mejorar las capacidades psicomotrices de los ancianos, Alejandra López, Beimar Rosas y Óscar Barragán diseñaron “Do Re Mayor: tañendo melodías”, una mesa que consta de un xilófono, una adaptación de un palo de agua para hacer ejercicios de pronación y supinación (rotar el antebrazo hacia arriba y abajo), y un tangram que funciona como instrumento de percusión.

Por último se entregó el prototipo de “Tyba” –que en muisca traduce compañero–, el cual pretende rescatar juegos populares como tejo, billar, rana o sapo tomando características de cada juego e integrándolas al tiempo que se contribuye al fortalecimiento motriz y la socialización, según sus diseñadores Alejandra Valencia y Diego Alejandro Gómez.

(Por: Fin/TSYR/MLA/LOF
)
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