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Estrategia de divulgación reduce consumo de snacks

Desde la gamificación, docentes y estudiantes de grado décimo de un colegio de Bogotá desarrollaron una estrategia de divulgación sobre los riesgos para la salud del consumo frecuente de productos empaquetados tipo snack, lo cual llevó a la institución educativa a reducir su venta.

Bogotá D. C., 28 de abril de 2020Agencia de Noticias UN-

La estrategia divulgativa frente al consumo frecuente de snacks se adelantó con estudiantes de grado décimo de un colegio de Bogotá. Fotos: cortesía Yudy Alvarado.

La investigación se basó en productos empaquetados de diferentes marcas que se consumía con mayor frecuencia en el colegio.

El proceso de gamificación se hizo con 60 estudiantes.

El proyecto de investigación duró cerca de seis meses y dejó como resultado videos divulgativos.

Después de la investigación, las directivas de la institución decidieron reducir la venta de alimentos tipo snack y promover la venta de frutas. Foto: archivo Unimedios.

Los estudiantes no reconocen los aditivos químicos presentes en estos productos empaquetados ni los efectos para la salud de su consumo frecuente, por lo que al ser vendidos en las instituciones educativas se propician conductas inadecuadas de nutrición, las cuales aumentan el riesgo de los menores a desarrollar enfermedades como obesidad, diabetes o alteraciones cardiovasculares.

A la hora del descanso algunas tiendas escolares venden a sus alumnos productos empaquetados (chitos, papas, entre otros) poco saludables, esto debido a su alto contenido de grasas y carbohidratos.

Según Yudy Veid Catalina Alvarado Avendaño, magíster en Enseñanza de las Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad Nacional de Colombia (UNAL), este fue uno de los principales motivos por los cuales desarrolló y aplicó una estrategia divulgativa sobre los riesgos para la salud del consumo frecuente de productos empaquetados tipo snack en estudiantes de grado décimo del Colegio El Minuto de Dios, del que es docente.

El estudio se sustenta en un enfoque cualitativo y se enmarca en el modelo de investigación acción participativa con cerca de 60 jóvenes entre 15 y 17 años en horarios extracurriculares.

Primero se realizó una encuesta de caracterización inicial, en la que se identificó lo qué entendían los estudiantes por alimento tipo snack, la frecuencia con que los consumían, si era en casa o el colegio y el porqué decían eran su comida favorita.

A los estudiantes se les vinculó mediante una gamificación, la cual es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, optimizar alguna habilidad o recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Entre los componentes de la gamificación propuesta había uno virtual, en el cual los estudiantes podían acceder, por retos y misiones, a diferentes conceptos que les permitieran aprender sobre lo poco saludable que resulta el consumo de estos alimentos.

La actividad inició con la socialización de un video llamativo, en el cual se les hablaba de la presencia de un mensaje oculto que tenían que descifrar. Después de mostrar el video se hizo un póster en el que se inscribían los estudiantes interesados.

Con el fin de que las misiones y los retos fueran llamativos para los estudiantes se usaron diferentes herramientas como Google Drive, Google Fotos, escáner QR o AditFy, las cuales les permitieron reconocer diferentes elementos presentes en los paquetes y que debían registrar de manera paulatina.

El uso de tecnologías de la información y la comunicación, la gamificación y el aprendizaje cooperativo permitieron que los estudiantes aprendieran de los agentes químicos presentes en los productos empaquetados tipo snack, su composición química y toxicidad, lo cual genera conciencia de los efectos sobre la salud del consumo frecuente de estos.

El proyecto de investigación duró cerca de seis meses y al finalizar los estudiantes entregaron como producto final un video divulgativo para toda la comunidad educativa, el cual debía impactar y generar cambios en sus procesos de alimentación.

Cambio de alimentación

Los videos entregados se divulgaron entre profesores y estudiantes  para enviar un mensaje sobre el peligro y el riesgo de consumir con frecuencia los productos empaquetados.

“Los estudiantes fueron muy novedosos en la elaboración de los videos y expresaron lo aprendido en la gamificación. Además, fue una experiencia enriquecedora, ya que se observó el impacto que tuvo en la comunidad”, manifestó la investigadora.

Como resultado de este trabajo, las directivas de la institución tomaron la decisión de vender un menor porcentaje estos alimentos y también promover la venta de frutas, una oferta que no había en la institución.

“Al no tener más opciones de oferta alimentaria, los estudiantes optaban por comprar los productos tipo snack. Ahora eso cambió y los estudiantes tienen alternativas de alimentos más saludables para ellos”, señaló la docente.

(Por: fin/SMC/MLA/MG
)
N.° 377

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