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Kroaturas, juego de mesa interactivo para fomentar la ciencia

Creado por estudiantes de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia (U.N.), este juego de estrategia y nuevas tecnologías permitirá comunicar conocimientos de ciencias naturales fuera del aula.

Bogotá D. C., 10 de julio de 2017Agencia de Noticias UN-

Uno de los principales objetivos del juego es comunicar conocimiento científico fuera del aula.

Aunque en la actualidad está concebido para que jueguen cuatro personas, este número podría incrementarse a ocho jugadores.

El juego tiene previsto que los personajes puedan alimentarse a partir de raciones simbólicas de carne o hierba dispuestas de forma aleatoria.

Todos los jugadores deben comenzar a mover el personaje seleccionado en el punto más lejano de un ambiente escogido al azar.

El juego está diseñado para niños a partir de los 12 años de edad.

La propuesta de los estudiantes busca que los jugadores puedan apropiar conceptos relacionados con ciencia.

La iniciativa plantea que después de que un cataclismo climático arrasara con la tierra, 16 especies sobrevivientes deberán enfrentarse entre sí en el reducido espacio de una isla que cuenta con cuatro tipos de ambientes: nevado, desierto, pantano y sabana.

Los personajes avanzan por un tablero de casillas hexagonales que les permiten hacer distintos recorridos e inducen a un mayor número de combates.

Aunque existe la posibilidad de no moverse y evitar cualquier enfrentamiento, el jugador podrá perder energía o quedarse en zonas con alto riesgo de desastre por cuenta de inundaciones o por la explosión de un volcán en constante actividad.

Uno de los objetivos del proyecto –que surgió como parte de un ejercicio académico del Observatorio de Diseño 4– es contribuir a que los jugadores tengan una relación más divertida y pedagógica con conceptos científicos. Para ello se prevé el desarrollo de un componente digital que permitirá aumentar el rango de interacción y la información de cambio climático, desastres naturales y enfrentamientos entre especies, a partir de tres alternativas de juego: análogo, híbrido y digital.

Santiago Calderón, uno de los desarrolladores, explica que cada personaje comienza a formarse en uno de estos ambientes, y a medida que el juego avanza se va transformando con sus particulares fortalezas y debilidades atendiendo cuatro modalidades: ataque, defensa, rapidez y vitalidad.

Basados en las líneas evolutivas de algunas especies reales, el juego incluye dos mamíferos, un artrópodo y un reptil: “cada uno de ellos tiene la posibilidad de cambiar sus características fisiológicas y morfológicas a partir de variaciones en su composición osteomuscular, dependiendo del rol: si es más veloz se parecerá a una ardilla; si es más agresivo será como un felino, y si conserva más energía se identificaría con un oso”, destaca Jhonatan Camberos, otro de los creadores.

El estudiante Juan Pablo Torres precisa que la intención es que cada uno de los personajes contribuya a la enseñanza de algunos conceptos básicos sobre los diversos mecanismos de defensa o ataque con que cuentan los animales reales, de acuerdo con la especie a que pertenecen.

Teniendo en cuenta que cada vez que los personajes se mueven por el tablero consumen energía, se ha previsto un sistema de fichas “recargables” que se pueden incrementar o perder según las distintas situaciones que enfrenten los personajes durante el juego.

El tablero también cuenta con una ruleta que se activa después de cinco turnos para determinar un evento climático.

“Una de las finalidades de esta dinámica es procurar reducir el espacio transitable para provocar el encuentro y posterior enfrentamiento entre las distintas especies”, comenta Mateo Talero, quien destaca la presencia de una serie de cartas de estrategia que ofrecen la posibilidad de cambiar la táctica a largo plazo y provocar un desastre natural según convenga.

El profesor Humberto Muñoz, de la Escuela de Diseño Industrial de la U.N., señala que el Grupo de Investigación en Diseño y Gestión del Conocimiento busca identificar la intervención y la mejor manera de enseñar a través de juegos u objetos inteligentes con la intención de diseñar material didáctico que permita mejorar los procesos de aprendizaje.

(Por: fin/JCMG/dmh/LOF
)
N.° 89

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