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Modelo virtual capacita “en juego” a personal de organizaciones

El diseño, probado en una entidad bancaria, demostró que los empleados expertos en videojuegos presentaron mayor motivación e interés y finalizaron el curso en menos de dos horas.

Bogotá D. C., 26 de marzo de 2019Agencia de Noticias UN-

Los empleados con experiencia en videojuegos presentaron mayor motivación e interés en la capacitación. Fotos: archivo particular.

Los entornos virtuales se consideran como opciones viables para capacitar al personal en temas corporativos.

Los empleados mayores de 35 años que no eran nativos digitales hicieron un mayor esfuerzo para entender y completar el curso.

El uso de cartillas o cursos virtuales sin el acompañamiento de un guía desmotiva a los empleados en el proceso de capacitación.

Los juegos ayudan a tomar decisiones, entender sistemas complejos y buscar estrategias.

“La integración del aprendizaje basado en juegos y los entornos virtuales de aprendizaje para respaldar los procesos de capacitación pueden aumentar la motivación de los empleados y contribuir indirectamente a reducir el tiempo y los costos de capacitación”, comenta el investigador Mateo Hernández, de la Maestría en Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional de Colombia (U.N.). 

El investigador lo comprobó al implementar el modelo con un grupo de empleados de un banco, para lo cual se adaptó un entorno existente realizado por el grupo de investigación. 

Se trata de un sistema cliente-servidor en el que los clientes son los jugadores/empleados que entran al juego y el servidor está en la nube que alberga todos los servicios. 

Aclara que “aunque el diagrama muestra el lado del servidor en la nube, en algunas empresas con restricciones de conexión a internet esta puede no ser la mejor implementación, por lo que dicha arquitectura tiene la posibilidad de implementarse en un entorno local utilizando sus servidores”. 

Cada empleado elige un avatar que lo identifica en el juego, en seguida el juego comienza y él puede interactuar con el mundo virtual. Durante la inmersión existen dos herramientas principales en la interfaz del juego: un chat para interactuar con otros jugadores y un mapa que facilita lograr las misiones. 

“En el primer caso se llevó a cabo una capacitación en SCRUM, marco de desarrollo de software ágil, y en el segundo en el Sistema de Administración del Riesgo de Lavado de Activos y Financiación del Terrorismo (SARLAFT). Ambas capacitaciones se evaluaron por medio de encuestas”, indica el investigador. 

Más fácil para videojugadores 

Se evidenció que a los empleados expertos en videojuegos se les facilita aprender a través de espacios virtuales. En contraste, los empleados con experiencia media y baja, aunque se mostraron interesados durante el entrenamiento, presentaron dificultades para entender las instrucciones, los controles y la mecánica del juego; incluso les tomó más tiempo completar los cursos. 

Los empleados mayores de 35 años que no eran nativos digitales hicieron un mayor esfuerzo para comprender y completar el curso. Esto se midió por el número de solicitudes de ayuda que hicieron al instructor del curso, el tiempo que tomaron para finalizarlo y el progreso realizado. 

Al analizar las respuestas de las encuestas se demostró que más de la mitad de los empleados del banco no se sintió motivado a tomar cursos de capacitación con las metodologías tradicionales, como cartillas o cursos virtuales sin acompañamiento. 

Sobre la implementación del modelo, el 56 % se mostró “muy de acuerdo”, el 41 % “de acuerdo” y el 3 % neutral en su motivación e interés por seguir realizando las capacitaciones con la propuesta del magíster. 

El 94 % de los empleados expresó que el uso de modelos como el propuesto para la capacitación fue pertinente para los temas que se aprendieron, lo que indica una vez más el efecto positivo del modelo propuesto, observa. 

Agrega que, con base en un estudio realizado por la Fundación Universitaria del Área Andina y la firma Trabajando.com, en Colombia, el 80 % de las empresas tiene programas de capacitación para sus empleados. De las 421 empresas consultadas, el 22 % asigna menos de 5 millones de pesos al año para capacitar a sus empleados; 17 % entre 5 y 20 millones de pesos, y 11 % entre 21 y 50 millones de pesos. 

“El uso de juegos en la capacitación ha mostrado resultados positivos en términos de aprendizaje y motivación. Los juegos ayudan a tomar decisiones, entender sistemas complejos, buscar estrategias, brindar entretenimiento e involucrar a las personas, entre otras características”, concluye.

(Por: Fin/DGH/MLA/LOF
)
N.° 48

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