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Juego de mesa reduciría adicción al mundo digital

Drasca, como se denomina este juego, lleva a los participantes a resolver conflictos y a construir acuerdos promoviendo la paz en adultos de 20-35 años de edad, al tiempo que contribuye a reducir el abuso de los videojuegos en línea y de las redes sociales.

Palmira, 02 de abril de 2019Agencia de Noticias UN-

En el juego se promueve el respeto por la diversidad, con personajes que representan mundos diferentes. Fotos: Equipo diseñador Drasca

En las casillas de “mérito” se pueden obtener tesoros para defenderse de las amenazas, o cartas para destruir los inhibidores.

Los jugadores deben negociar el “peaje” cuando los superhéroes transiten por un mundo que no es el de su origen.

Los jugadores negocian las cartas de mérito para que cada uno cuente con las que necesita a la hora de enfrentar a Seth.

Antes del prototipo final se probaron tres simuladores o versiones previas con potenciales usuarios.

Seth es un villano que agobia al universo Drasca, por medio de inhibidores que absorben la energía. De los mundos Tecnológico, Acuático, Salvaje, Espiritual, Mágico y de Inframundo surgen seis superhéroes que luchan por destruir a los inhibidores y derrocar al villano. Cada jugador representa a uno de estos personajes y se mueve al ritmo que marquen los dados a lo largo y ancho del tablero, obteniendo tarjetas y sumando o perdiendo puntos de vida en las casillas.

Según explica Víctor Andrés Asprilla Varela, estudiante de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia (U.N.) Sede Palmira, los jugadores pueden negociar las cartas entre sí para que cada uno cuente con las que necesita.

De esta manera, el juego aborda el “principio de resolución de problemas” como componente esencial para construir una cultura de paz, en la medida en que se presentan retos para tomar decisiones que conducen a llegar a acuerdos por un objetivo común entre los participantes.

“Para darle un mayor atractivo a Drasca, identificamos características de los videojuegos que atraen a los usuarios y las reunimos en nuestro proyecto desde la historia de superhéroes y cosmos, la dinámica de rol y el diseño con portabilidad. Pretendemos mostrar la importancia de integrar las redes sociales virtuales y las relaciones de la vida real”, asegura Mary Yiceth Tabares Aponte, estudiante de Diseño de la U.N. Sede Palmira.

Con la interacción que facilita el juego, sus diseñadores buscan contribuir a que los usuarios ocupen el tiempo y romper el ciclo de abuso de los videojuegos en línea y las redes sociales. Además, para ejercitar la capacidad de resolver problemas, el juego y la dinámica de competencia permiten la participación en actividades sociales y fortalecen competencias de comunicación al llevar a los usuarios a exteriorizar ideas y sentimientos, detallan los estudiantes.

El tablero se organiza en un empaque portátil de 40 x 26 x 30 cm para llevarlo a los sitios donde suelen departir las personas adultas. “Desplegado, el juego mide de 25 x 75 x 75 cm, por lo que muchos usuarios tendrían que salir de su cuarto para poder jugar, lo que consideramos otra manera en que Drasca insta a superar el aislamiento social”, sostiene la estudiante Tabares.

Entre los elementos de Drasca se destacan el tablero central, 6 subtableros, un mecanismo rotatorio, 60 cartas de amenaza, 120 cartas de mérito, un dado y varios formatos de registro de los puntos de vida.

Un juego para promover la paz

El desarrollo del juego partió en la práctica de la asignatura Nodo Proyectual Diseño y Uso, dictada por los profesores Patricia Herrera Saray y Óscar Calvo, de la U.N. Sede Palmira. El equipo creador del juego, del que también forman parte María del Mar Gómez Martínez y Carlos Hernán Ramírez, revisó la literatura en torno a la resolución de conflictos.

Uno de los referentes fue la campaña global aprobada en 1999 en La Haya, Países Bajos, alrededor de la promoción de la educación para la paz, en la cual se plantea esta formación como un elemento indispensable para vivir según los estándares internacionales de derechos humanos, respeto por la diversidad cultural, equidad racial y de género, y preservación de la integridad de la naturaleza.

“Analizamos documentos que abordan la tendencia del uso excesivo de redes sociales y algunos videojuegos que promueven comportamientos autodestructivos y aislamiento que, en ocasiones, puede conducir al suicidio en los jóvenes”, explica la profesora Herrera. En el artículo “Conductas sociocomunicativas de los nativos digitales y los jóvenes en la web 2.0”, los investigadores Francisco García García y María Jesús Rosado Millán exponen que, ante el avance de las tecnologías de la información y la comunicación, los jóvenes se encuentran entre los grupos más vulnerables frente a los cambios de conducta.

Después de este proceso se estudiaron las características de videojuegos populares y se identificaron los atractivos de juegos de mesa como Calabozos y dragones. “La inmersión en el mundo de los personajes que aportan los juegos de rol fue algo que buscamos en Drasca”, relata el estudiante Asprilla.

Para elaborar el producto se utilizaron métodos de investigación acción participativa y diseño incluyente, buscando acercarse a contextos de posibles usuarios del juego. Antes del prototipo se desarrollaron tres versiones, probadas por personas con un gusto especial por los videojuegos, quienes aportaron sus puntos de vista para los ajustes y dieron una retroalimentación positiva con respecto a la versión final.

Este trabajo forma parte del proyecto “Diseño universal al servicio de la calidad de la enseñanza para la paz”, adelantado desde el Grupo de Investigación Ergonomía y Sustentabilidad dirigido por la profesora Patricia Herrera Saray. Los recursos provienen de la convocatoria Hermes de 2018 para el fortalecimiento de la investigación, de la Facultad de Ingeniería y Administración de la U.N. Sede Palmira.

(Por: Fin/FHP/MLA/LOF
)
N.° 85

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