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Economía & Organizaciones

Juego de cartas revela comportamiento del consumidor

Ocho de cada diez personas que se reúnen para establecer un negocio, le echan azúcar al café. Así lo determinó DiscoveriNN Card, un juego de cartas que se puso a prueba en una cadena de restaurantes de Manizales. Su objetivo es evaluar el comportamiento de los consumidores para apoyar la proyección de mercados.

Manizales, 05 de octubre de 2016Agencia de Noticias UN-

El juego consta de cinco barajas y una carta adicional.

DiscoveriNN fue presentado en la Feria Internacional de Bogotá.

Cada baraja describe una ruta o guía de análisis.

El objetivo es estudiar el comportamiento del consumidor.

Génie es una empresa consultora y asesora para la innovación.

El equipo interdisciplinario está compuesto por jóvenes profesionales.

DiscoveriNN Cards consiste en una caja de herramientas dividida en cinco barajas que pueden revelar insights o visiones de mercados que ayudan a identificar oportunidades de innovación, conductas de compra, consumo y estrategias, entre otros.

Fue diseñado por Génie, empresa adscrita al Parque de Innovación Empresarial (PIE) de la Universidad Nacional de Colombia (U.N.) Sede Manizales, con el fin de facilitarle al empresario, emprendedor, líder de ventas y personal de márketing, identificar las emociones del consumidor y su relación con ciertas marcas, productos y servicios.

El primer prototipo del juego, probado en la mencionada red de restaurantes y cafeterías, además permitió evidenciar que, si una de las dos personas reunidas le contesta al mesero que no necesita azúcar, la segunda, motivada por la aceptación social, sigue la conducta de la primera, explica Andrés Mejía, egresado del programa de Ingeniería Industrial e integrante de Génie.

La primera baraja se denominada Emociones,  y es un atlas compuesto por las reacciones que se originan en el consciente y subconsciente; la segunda, conocida como Motivaciones, incluye la parte instintiva que domina las emociones. Adicionalmente, se cuenta con 16 códigos que facilitan saber por qué una persona decide comprar.

“Las dos primeras barajas se relacionan para detectar los insights, término que en psicología denomina revelaciones o visiones relacionadas con las conexiones emocionales, mientras que una tercera baraja, nombrada Lugares de Investigación, permite establecer si se debe aplicar en supermercados, parques, hogares, gimnasios, etc.”, indica Andrés Mejía.

A prueba de enlatados

En un ejercicio de análisis, se reveló que existe cierto prejuicio con el consumo de enlatados diferentes al atún. “En esa circunstancia prevalece la emoción que se traduce en desconfianza, porque suelen ser relacionados con conservantes, desconociendo que el empaque es el que proporciona la conservación al no permitir la entrada de oxígeno.

No obstante, según los resultados del juego, el consumidor es más dado a comprar atún, porque considera que es un producto fresco; en cambio, los frijoles son asociados con los que prepara mamá en el hogar, de manera que cuando deciden comprarlo, lo hacen motivados por la nostalgia.

DiscoveriNN Cards incluye, además, una cuarta baraja conocida como Focos de Investigación, que facilita al jugador fijar su objetivo; por ejemplo, observar cómo utiliza una persona un producto o qué hace con el empaque o envoltura.

La quinta baraja, entre tanto, describe ocho técnicas de investigación, con las que el jugador escoge entre proyectivas, encuestas, entrevistas y observación, para detectar, por ejemplo, cómo elige la gente el producto y cómo lo paga.

“Hay una carta adicional que sirve para programar el tiempo; fecha, día y hora en que se va a iniciar la investigación. El juego en sí tiene más de 40 dinámicas de uso”, precisa el gestor de ideas en Génie.

Juego soportado en la ciencia

DiscoveriNN Cards es el resultado de una metodología diseñada por el equipo de Génie, sustentado en investigaciones antropológicas y psicológicas de mercado, pensado para compañías que quieren conocer los comportamientos de sus consumidores.

Investigaciones en neurociencias han determinado que el 85 % de las decisiones nacen del consciente y subconsciente, mientras que el 15 % son racionales. A partir de ahí, y ante la falta de un juego dinámico que reflejara conductas relacionadas al consumo, a la compra y al mercado, diseñamos la propuesta con asesoría del Centro de Innovación de Bogotá.

“En la reciente Feria Internacional de Bogotá mostramos la nueva versión del juego”, precisa el profesional, integrante de un equipo interdisciplinario que le apuesta a la consultoría y asesoría para acompañar a las empresas que se le miden a proyectos innovadores.  

Además del kit físico de tarjetas, el usuario, de manera virtual, puede descargar el manual de uso

(Por: Fin/IJR/MLA/BNM
)
N.° 630

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